A Mina the Hollower fejlesztési összetettsége a Yacht Club Gamesnél
A díjátadók közeledtével a Yacht Club Games fejlesztői felidézték, milyen tervezési kihívások kísérték a Mina the Hollower megszületését. A projekt Alec Faulkner rendező mellékprojektjeként indult, aki eredetileg Game Boy Color stílusú grafikákkal kísérletezett. A csapat azonban hamar a játékmenetre fókuszált: céljuk az volt, hogy a Castlevania-játékok – mint a Rondo of Blood – precíz, feszült ritmusú harcrendszerét felülnézetes térbe helyezzék át, amit korábban senki sem valósított meg ebben a formában.
Alec Faulkner tervező és David D’Angelo programozó szerint a felső nézet váratlan nehézséget hozott: a játékos könnyen sarokba szorulhat, amihez hatékony menekülési mechanika kellett. Mivel a felülnézetből végrehajtott ugrásnál a figura és az árnyék eltérése miatt nehéz lett volna megbecsülni a leérkezést, a földbe fúródás (burrowing) mellett döntöttek. A karakter nagyjából háromnegyed másodpercig mozoghat a talaj alatt, ahol a földkupac pontosan mutatja a helyzetét.
Ez az ötlet adta a vakond vagy egér jellegű főhős alapját is. A csapat szándékosan kevés, de sokrétű funkcióval bíró gombra építette a rendszert, így a fúródás a támadások kikerülésén túl a taktikai helyezkedést, az akadályok leküzdését és a felfedezést is mélyebbé teszi.
Folytasd az appban — szavazz és szólj hozzá ➔