Volt D&D-vezetők: a Critical Role Daggerheartje alapvető váltást jelent az asztali RPG-kben
Chris Perkins és Jeremy Crawford a Dungeons & Dragons 5. kiadásának két vezető tervezője volt; Mike Mearls és másokkal együtt formálták a játék mai arculatát, és a 5.5-ös kiadáson is dolgoztak. A magkönyvek mellett jegyezték a Curse of Strahd-ot, a D&D történetének legkelendőbb kalandját. 2025-ben mindketten a Critical Role kiadójához, a Darrington Presshez csatlakoztak, hogy a Daggerheart rendszeren dolgozzanak – egy játékon, amelynek szabályait ők maguk nem tervezték.
A Polygon videóinterjújában Perkins könnyűnek nevezte a váltást, mert a D&D-n is korábbi kiadásokra építettek. Crawford szerint a Daggerheart öröm játszani és fejleszteni: elég rugalmas új tartalmakhoz, de még bőven van kiaknázatlan tervezési tér. A szabályok sok TTRPG-t, köztük a D&D-t is idézik; a Syndicate Rogue „Well-Connected” képessége lényegében a „ismerek valakit” háziszabály hivatalos változata. Crawford szerint a Daggerheart-csapat sok közösségi kísérletet sűrített egybe.
A közös történetmesélés a D&D-ben jellemzően a jó mesélő gyakorlata, nem a szabályok magja. A Daggerheart ezt a játék DNS-ének részévé teszi: a kampánykeretekben a játékost közvetlenül megszólítják, a mesélőt pedig arra kérik, hogy a világot a játékosokkal egészítse ki. Perkins, aki egy életen át kalandokat írt, ezt alapvető váltásnak nevezi: a készülő kalandokban pontok lesznek, ahol a játékosok irányítják a történést.
Folytasd az appban — szavazz és szólj hozzá ➔