A Blizzard fejlesztői bemutatták az újragondolt WoW: Forever világát
A World of Warcraft: Forever bétatesztjének utolsó napján a játék szerverei már egy kész, élő világ benyomását keltették. Goldshire-ben játékosok gyülekeztek, hogy megküzdjenek Super Hoggerrel, a klasszikus játék ismert gnoll-ellenfelének óriásira növelt, új változatával, Stormwind kapuinál pedig fesztiváli hangulat alakult ki. A játékosok között sokan a megszokott méretük háromszorosára nőve közlekedtek.
A Blizzard a Polygon újságíróját egy különleges, láthatatlan in-game túrára hívta meg. Egy Alliance-karaktert kellett létrehoznia, amelyet a csapat a béta 30-as szintű maximumára emelt, majd a fejlesztők a szervereken teleportálták különböző helyszínekre. Így a több százezer játékos által használt élő világban olyan területekre is betekinthetett, amelyek a bétában még nem voltak elérhetők.
A túrát Tim Jones, a Classic vezető dizájnere és Kris Zierhut, a WoW: Forever vezető játéktervezője vezette. Zierhut már 2005-ben a World of Warcrafton dolgozott, és a Classic megjelenése után ismét felfedezte, mi tette különlegessé a korai játékot: a tempót, a harcrendszert és az egymásba illeszkedő mechanikákat. A Forever alapötlete egy alternatív történelem: mi történt volna, ha a 2004-es fejlesztőcsapat még két évet kap a játék tökéletesítésére?
A projekt ugyanakkor eltér a változtatásmentes WoW Classic irányelvétől. A Foreverben nincs meg a klasszikus szerverek két másodperces „heartbeat” frissítési ciklusa, és a fejlesztők olyan korábbi döntéseket is újragondolnak, amelyekről úgy vélik, hogy nem működtek megfelelően.
Folytasd az appban — szavazz és szólj hozzá ➔