Hogyan egyensúlyoz a Final Fantasy VII Revelation a régi és az új között
Naoki Hamaguchi, a Square Enix stúdióvezetője és játékigazgatója a Final Fantasy VII Revelation közeledtével sem tűnik feszültnek: több mint egy évtizedes munka után annyit mond, annyira fókuszált, hogy az idő villámgyorsan elszaladt. A 1997-ben, a PlayStationön megjelent eredeti Final Fantasy VII áttörést hozott nyugaton Cloud Strife és ökoaktivista társai történetével, akik egy bolygót pusztító nagyvállalat ellen küzdenek. A remake már a PlayStation 2 korában érlelődött, a PS3 bemutatóján technikai demóval is felvillant, a 2020-as, a PS4 élete végén érkezett Remake mégsem puszta vizuális frissítés lett, hanem egy alternatív valóság, ahol az események másképp is alakulhatnak.
A 2024-es Rebirthben a szereplők idővonalak között ugrálnak, Hamaguchi azonban nem Marvel-stílusú multiverzumnak nevezi a koncepciót: inkább többrétegű történetről és „reunionról”, újraegyesülésről beszél. A kifejezés az eredeti játék Jenova-sejtjeivel kísérletezett alanyaira, köztük Sephirothra is rímel; a fejlesztő azt nézi, hogyan találkozhatnak újra ezek a rétegek. A trilógia háromfelvonásos, kibővített szerkezete szereplőket, helyszíneket és eseményeket is átrendez.
Ennek egyik példája Wutai, Yuffie, a tinédzser nindzsa hazája: az eredetiben opcionális társ volt, a nemzet a világtérképen két kunyhó, kevés ház és templom. A Revelationben virágzó, bejárható város titkokkal, chocobókkal, és hihetően háborúzik Midgarral, ahol a Remake játszódott. Wutait és Rocket Townt sem azért tartották a harmadik részre, hogy kitöltsék az eredeti harmadik lemezének űrét: két, százóránál hosszabb játék után Hamaguchit inkább az aggasztotta, mennyi anyag fér még a Revelationbe. A Rebirth után sokan azon tanakodtak, van-e elég tartalom egy újabb részre; szerinte épp az ellenkezője a gond.
Folytasd az appban — szavazz és szólj hozzá ➔