Játék közben fejlesztették képességeiket a feladat nélkül hagyott MI-ügynökök
Az MIT kutatói 13, Claude Opus 4.7-et futtató Eko MI-ügynököt hagytak 30 órán át egy virtuális sivatagi szigeten, konkrét feladat nélkül. A kísérlet célja annak vizsgálata volt, hogy a mesterséges ügynökök képesek-e önállóan olyan tevékenységeket választani, amelyek később hasznos készségekhez vezetnek. Az Eko például megpróbálta meghódítani a sziget legmagasabb sziklatornyát, majd amikor kudarcot vallott, egy szomszédos csúcsra cipelt egy követ, két blokkot rakott rá, és felugrott.
Az ügynökök játékokat is kitaláltak maguknak. Egy aranygyűrűt elhajítva Eko elvesztette azt az óceánban, majd kövekből emlékművet épített neki. Amikor a játék újra megjelenítette a gyűrűt, kosárpalánkként, célpontként és végül ékszerként használta. Hat ügynök arra is rájött, hogy egy blokk messzebbre dobható, ha ugrás közben engedik el, noha ezt a lehetőséget a kutatók nem tervezték meg.
A 30 órás szabad felfedezés után az ügynökök olyan célzott feladatokban, például tárgyak feljuttatásában a legmagasabb sziklára, általában jobban teljesítettek, mint az előzetesen nem játszó társaik. A kutatók szerint a módszer különösen robotok irányításához szükséges képességek fejlesztésében lehet érdekes. Ugyanakkor Eunice Yiu, a UC Berkeley kognitív kutatója szerint a kísérlet még nem bizonyítja, hogy a modellek valóban játszanak. Az Eko „természetesen kíváncsi” működését ráadásul a kezdeti utasításokat tartalmazó „soul” fájl is ösztönözte.
Folytasd az appban — szavazz és szólj hozzá ➔